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ULTIMAS NOTICIAS: REALIDAD VIRTUAL, VULKAN Y MÁS!

Hola y bienvenido a las ÚLTIMAS noticias más completas en Español de Star Citizen. De la manera más concisa posible y todo en un solo lugar! 

En esta oportunidad para traerles información de último minuto sobre la Realidad Virtual, su integración, además de menciones sobre Vulkan y otros temas de interés que recientemente esta semana algunos desarrolladores de CIG se han tomado el tiempo de responder ciertas inquietudes que se han comenzado a originar desde el lanzamiento del super titulo de Realidad Virtual de Half Life Alyx que está dando mucho de qué hablar.

REALIDAD VIRTUAL:

Hablemos de Realidad Virtual y Vulkan primero.

Silvan de CIG, programador del motor nos trae la siguiente información:

“Una de las razones por la que se unió a la compañía fue para traer soporte de VR a Star Citizen. Y también ha otras personas dedicadas al tema como yo.

Implementar VR en el renderizado como tal no es una tarea difícil, pero como otras personas han comentado, lo difícil es implementar el soporte del gameplay completo al juego. Lo que más me preocupa es probar el VR con nuestro sistema de animación actual y que tipos de movimientos podemos ofrecer. Nadie quiere tener que teletransportarse ni ver jugadores haciendo eso en el verso.

Hay muchas interrogantes que debemos resolver y que requieren colaboraciones entre muchos equipos aquí en CIG.

Imagino que implementaremos VR en distintos estadios. Por ejemplo, lo primero seria poder ver naves en el hangar o poder estar en cabina. Pero una implementación de realidad virtual similar a la de Half Life Alyx es una historia completamente distinta.

No puedo y no daré promesas pero mi meta personal es lograr algo similar a Alyx.

Si pudiéramos tener un NerveGear en dos años yo sería el primero en implementarlo inmediatamente. Algo como lo que vemos en Sword Art Online es mi sueño máximo.

De todas formas, quiero decirles que hay gente en CIG muy entusiastas en la Realidad Virtual y que harán lo que sea entre lo posible para traerlo a Star Citizen. Será una gran tarea, tomará un tiempo pero sin duda lo lograremos.

También dicen que les encantaría tener soporte para todo el cuerpo y chat virtual.

Al parecer Half Life Alyx está dando mucho de qué hablar y las opiniones y gameplay que he visto dan a entender que es lo más cercano a verdadera realidad virtual. Ver como algo similar pueda ser implementado en SQ42 o Star Citizen sin duda sera algo dificil si quieren lograr movimientos acorde a los niveles de calidad que CIG nos tiene acostumbrados.

Otros aspectos como la interacción, o poder apuntar, o incluso cambiar de FPS a pilotar una nave parecen cosas realmente difíciles. Obviamente esperar unos años para que las tecnologías de integración mejoren va a favorecer la implementación del VR. Otro aspecto importante que se requerirá posiblemente es la integración de la API de tecnología Vulkan cuyo trabajo sigue continuando acorde a los últimos reportes mensuales y parece estar bien encaminado.

TECNOLOGIA DE TELAS:

Sobre la Tecnología de Telas

Cuando esta sea finalizada, se podrá usar en props y assets prefabricados como los que vimos durante la construcción de un punto de interés (uno que vimos en un Star Citizen reciente). 

Preguntan: Podríamos ver puertas de tiendas de acampar o grandes carpas con telas moverse por el viento? Ya que esos posibles movimientos pueden agregar mucha vida a un lugar de interés.

A lo que han respondido:

Se han estado haciendo diversos experimentos utilizando simuladores de telas físicas y otras técnicas para props que puedan responder al viento.

Estas pruebas pueden dividirse en dos categorías, lo que ocurre con la manta que cubría el Rover en la CitizenCon 2019 o una bata de laboratorio, esto se llama “assets simulados de tela fisicalizada”. O lo que vemos en nuestros árboles, o banderas que se denomina “efectos de viento basados ​​en la deformación del vértice”.

Muchas cosas que se pueden lograr con esto son las siguientes:

  • Controlar las fases y frecuencias del viento en distintos objetos
  • Tener un cable colgado entre dos puntos y hacer que este se mueva a excepción de los extremos anclados.
  • Para el caso de las banderas es distinto, hay objetos y propósitos que se benefician de una u otra técnica a un costo que solo los ingenieros saben.

Estarán estudiando y realizando todo lo posible para agregar efectos visuales de esta índole y otorgarle más vida a nuestros lugares de interés.

Otra pregunta realizada fue: Sobre el  

Bueno, al parecer el sistema utilizado para modificar las intensidades y frecuencias de estos movimientos causa que este efecto sea heredado por cualquier objeto, y seria cuestion de que los programadores den más luz acerca de esto.

Dentro de los edificios hemos visto recientemente cómo se mueven puertas colgantes plasticas en la prision y como las plantas se mueven con el roce de una persona y otro objeto así que movimiento veremos.

ENFRIADORES:

Hablando de componentes como los Enfriadores, ayudarán estos a evitar el sobrecalentamiento de armas?

EL sistema de enfriamiento funciona en dos partes: el flujo y el reservorio.

Todo depende de cuanto enfriante existe en el reservorio y cuanto puede recibir un ítem o componente mediante el flujo que permita de enfriante. 

Podemos enfriar muchos items, pero hay unos que consumen más enfriamiento y por ende afectarán a otros. 

Vale acotar que esto es para el sistema actual y no para el final que se tiene planificado. 

Para lograr lo que se desea necesitamos el i-cache y el sistema de componentes físicos entre otras cosas para que todos los componentes funcionen como se desea.

REDES:

Para finalizar hablamos un poco de Redes. Algo critico para este ano:

Un usuario preguntó acerca del uso de Compresión de Red para la transmisión de paquetes de data del juego.

A lo que contestaron que si, se usa la compresión de paquetes LZ4 y reduce en un 40% el tamaño de la data. QUieren buscar en el futuro otros algoritmos de compresión y ver cómo esto se puede mejorar. AHora se ahorran muchas cosas siendo más inteligentes con lo que se envía y su frecuencia. Una de las opciones que quieren probar es la de Oodle de RAD Tools que al parecer ofrece grandes ventajas de compresión de data y redes sobretodo para juegos MMO de gran tráfico.

Hay que estudiar cómo estas distintas maneras de compresión pueden interferir con el Server Meshing que andan trabajando y cómo deben entrenar y reentrenar los distintos sistemas de compresión.

El 2020 presenta un año muy intenso en tecnología de redes que está siendo desarrollado incluyendo mejoras al SOCS, implementación del iCache, Persistencia Completa entre otras cosas que funcionaran para el Server Meshing.

PREGUNTAS

Cuentame, que opinas de esta información?

Te emociona la idea de implementar VR como en half Life?

Es impresionante la cantidad de cosas en las que trabajan para poder ofrecernos el universo que todos esperamos y el trabajo es épico aunque no lo podamos ver reflejado todavía.

FINAL

Esto es todo por hoy y estén atentos para más de Star Citizen en Español.

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